차례:
- 온라인 게임 "League of Legends"(LOL)을 소유하고 운영하는 회사 인 Riot은 소액 거래를 통해 엄청난 이익을 얻고 있습니다. LOL은 전 세계적으로 8 천 5 백만 명이 넘는 플레이어가 사용하며, 다운로드와 게임은 완전히 무료입니다. 모든 수익은 게임 내 구매에서 발생합니다.
- CS : GO는 microtransactions를 특징으로하는 eSport 게임의 고전적인 예입니다. 2012 년에 출시되어 14 달러에 출시되었습니다. 99, 가장 큰 게임의 $ 50 ~ $ 70 가격표에 비해 무료로 플레이 할 자격이없는 비용이지만 작은 금액입니다.
비디오 게임은 큰 예산 영화처럼 사용되었습니다. 게임은 최종 제품이 출시되기 전에 수년간의 엄격한 테스트와 디버깅을 거쳐 개발되었습니다. 그런 다음 업계는 온라인 연결이라는 개념에 의해 혁명을 일으켰습니다. 다운로드 가능한 콘텐츠 (DLC)와 같은 추가 기능은 이미 게임이 출시 된 후 게이머가 제품에 대한 비용을 지불하게하는 데 도움이되었습니다.
DLC는 게임의 2 차 시장의 일부이며, 게이머가 2016 년에 소액 거래로 알고있는 것의 전조가됩니다. 소액 거래는 사용자가 적은 돈으로 가상 상품을 구매할 수있는 비즈니스 모델입니다. 소액 거래는 무료 게임에 자주 등장합니다. 즉, 게임을 다운로드하는 데 비용이 들지 않으며 온라인 가상 제품을 구입하는 데 드는 비용입니다. 비디오 게임 산업은 끊임없이 변화하고 있으며, 소액 거래가 가장 큰 영향을 미치고 있습니다. 게임 개발자는이 새로운 수익원을 활용하는 방법을 배웠습니다.
Microtransactions에서 이익을 얻는 회사온라인 게임 "League of Legends"(LOL)을 소유하고 운영하는 회사 인 Riot은 소액 거래를 통해 엄청난 이익을 얻고 있습니다. LOL은 전 세계적으로 8 천 5 백만 명이 넘는 플레이어가 사용하며, 다운로드와 게임은 완전히 무료입니다. 모든 수익은 게임 내 구매에서 발생합니다.
회사는 1 달러를 벌었 다. 2015 년에만 60 억대로, 업계 최고의 자리를 차지했습니다. 다른 최고 수입자는 "Clash of Clans"를 포함하여 $ 1 이상을 벌었습니다. 30 억, "Counter Strike : Global Offensive"(CS : GO).
- 대부분의 게이머가 소액 결제에 참여하기 때문에 소량의 플레이어 기반에서 나온 소액 거래 중 상당수는
LOL은 Riot Points를 구입할 수 있으며,이 게임 내 통화는 게임 내 캐릭터에 대한 다양한 미적 선택 인 스킨 구매에 사용됩니다. 게임 내 통화는 다른 캐릭터의 잠금을 해제하는 데 사용할 수도 있습니다. 이러한 옵션은 확장 된 게임 플레이로 잠금 해제 될 수 있지만, 소액 거래는 잠금 해제를위한 인센티브를 제공합니다.
eSports의 부상
CS : GO는 microtransactions를 특징으로하는 eSport 게임의 고전적인 예입니다. 2012 년에 출시되어 14 달러에 출시되었습니다. 99, 가장 큰 게임의 $ 50 ~ $ 70 가격표에 비해 무료로 플레이 할 자격이없는 비용이지만 작은 금액입니다.
"Call of Duty"와 "Halo 4"와 같은 저예산 대응 제품이 CS : GO를 앞서고 있으며, 플레이어베이스는 새로운 미적 감각을 게임에 추가 한 완벽한 화장품을 선보일 때까지 미끄러졌습니다.
CS : GO는 총을 위해 스킨을 도입 한 1 인칭 슈팅 게임입니다. 이로 인해 완전히 새로운 경제적 역 동성이 게임에 추가되었습니다. 각 게임이 끝날 때마다 플레이어는 무작위로 무기를 상자에 넣었고 키는 $ 2에 불과했습니다. 49. 상자가 열리면 플레이어는 무작위로 무기 스킨 또는 희귀 아이템을 얻을 수 있습니다.
게임에이를 소개하면 인기가 증가하고 팬 사이에서 명성이 다시 태어났습니다. 토너먼트에는이 아이템에 대한 상금 풀이 포함되어 있으며이 기능을 중심으로 실제 경기 결과가있는 게임 내 경제가 만들어집니다. 마이크로 트랜잭션은 실제 시장을 게임 내 경제에 통합하는 것을 지원합니다. 예를 들어 실제 돈을 벌고 실제 통화로 지불하고 금전적 이익을 얻는 항목을받는 CS : GO 커뮤니티가 있습니다. 앞으로 나아가 야 할 최전선은 비디오 게임에서 돈을 벌수있는 소액 거래 지향적 접근법입니다.
2020 년 세계 경제로 도약 할 것
는 향후 10 년 동안 세계에서 가장 강력한 경제 환경을 크게 바꿀 것으로 예상되는 현재 경제적 힘을 발견합니다.
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온라인 게임의 인기가 인터넷 부문에 직접적으로 영향을 미치고 근본적으로 변한 것을 발견하십시오. 기술이 이해할 수없는 속도로 계속 증가함에 따라 서로 다른 기술 부문 간 연계가 강화되고 있습니다.
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는 18 세기 이래 왜 세계사가 자유 시장에 의해 주도되어 왔고 그 추세가 더 이상 미국에 적용되지 않는지 알아 봅니다. 대부분의 현대 국가는 자유 시장 경제의 요소를 가지고 있지만 혼합 경제로 특징 지어진다.