온라인 게임의 인기가 인터넷 부문에 어떤 영향을 미쳤습니까?

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온라인 게임의 인기가 인터넷 부문에 어떤 영향을 미쳤습니까?
Anonim
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게임 산업의 성장은 빠른 인터넷에 대한 수요가 이제는 까다로운 필요성이되어 감에 따라 시스템 및 소프트웨어에 혁명을 일으키는 것 이상으로 뛰어났습니다. 이것은 여러 가지 기본 기능을 수행하기 위해 인터넷 연결이 필요한 비디오 게임 시스템의 최신 세대가 출현 한 경우 특히 그렇습니다. 이러한 플랫폼에 소셜 미디어 및 온라인 스트리밍 서비스가 도입되면서 수많은 기술 회사들이 확장 산업을 확보하려고합니다. 빠른 연결 속도, 사회적 상호 작용에 대한 소비자의 요구에서 온라인 게임의 인기가 인터넷 부문에 직접적으로 영향을 미친 것은 아닙니다.

온라인 게임의 영향을받은 인터넷 업계의 가장 분명한 부문은 서비스 제공 분야이며, 디지털 교환이 가능합니다. 인터넷 제공 업체가 패키지를 통해 명확하게 설명하기 때문에 게임은 단순히 웹 서핑이나 전자 메일 통신을 따라 잡는 것보다 들어오는 대역폭에 훨씬 더 관여하고 부담스러운 활동입니다. 플레이어가 상호 작용하고 정보를 교환하고 더 많은 데이터를 끌어들일 때 인터넷 서비스 제공 업체는 업계에서 돈을 벌 수있는 확실한 조치를 취했습니다. 결국 약한 연결은 게이머의 전체 경험을 방해하거나 방해하거나 완전히 망칠 것입니다. 온라인 벤처를 모색하는 플레이어는 강력하고 지속적인 연결이 필요합니다. 이로 인해 게이머들은 대안을 거의 갖지 못하지만 더 높은 대역폭 패키지 중 하나를 갖고 공급자에게 더 많은 돈을 넘겨주는 것입니다.

온라인 콘텐츠 스트리밍 또한 주류가되어 가고 있기 때문에 이러한 현상은 이러한 새로운 시스템의 게임에만 적용되는 것이 아닙니다. Xbox One, PlayStation 4 및 Nintendo Wii U는 모두 콘텐츠 스트리밍을 제공합니다. Hulu, Netflix 및 Amazon Instant Video는 게이머 및 가족에게 이익이되는 많은 콘센트 중 일부에 지나지 않으며,이 콘솔을 사용하여 서비스를 시청합니다. 온라인 게임에 직접 참여하지는 않지만 모든 유형의 스트리밍을 제대로 수행하려면 인터넷 속도가 향상되고 일관성이 필요합니다. 결과적으로 이것은 스트리밍 회사에게 이익이 될뿐만 아니라 인터넷 서비스 제공 업체에게 다시 한 번 도움이됩니다. 새로운 비디오 게임 시스템에서 이러한 수많은 언론 매체의 출현은 또한 콘솔이 인기있는 쇼 및 영화를 보는 데 사용되기 때문에 온라인 컨텐츠 스트리밍 시대를 앞당길 수있었습니다.

- 그러나,

그러나 스트리밍 회사 만이 새로운 시스템에서 사용할 수있는 확장 서비스가 아닙니다.소셜 상호 작용은 이제 온라인 게임의 주요 부분이며 사람들이 인터넷에서 통신하는 방식을 변경했습니다. 게이머들은 이전에는 온라인 메시징 시스템과 소셜 미디어 아울렛을 사용하여 통신했습니다. 그러나 이제는 온 스크린 메시징 인터페이스를 통해 또는 단순히 마이크를 사용하여 게임 시스템에서이 모든 것을 달성 할 수 있습니다. 전통적인 소셜 미디어 공유 및 메시징의 시대는 끝나지 않았지만, 이제는 구식 AOL 인스턴트 메신저에는 거의 사용되지 않는다는 것이 분명합니다. 그러나 페이스 북과 같은 저그 사람이 온라인 게임 붐을 이용하여 게이머에게 계정을 직접 연결할 수있는 수단을 제공하기 때문에 소셜 미디어 매체가 확실히 주목하고 있습니다. 네트워킹 업계가 점점 더 복잡 해짐에 따라 기술 회사들은 금융 재능을 키우기 위해 연결 고리를 형성하고 있습니다.