
차례:
- 비디오 게임 콘솔 영업의 경제적 측면 이전 세대 콘솔에는 소니 (SNE) PS3, 마이크로 소프트 (MSFT)의 Xbox 360 및 닌텐도 위 (Nintendo Wii)의 세 경쟁자가있었습니다. Nintendo Wii는 하드 코어 게임보다 레크리에이션 게이밍을 위해 더 많이 설계되었지만 다른 콘솔보다 많이 판매되었습니다. 현재 세대의 게임 콘솔은 8 세대 콘솔입니다. 일곱 번째 세대 콘솔은 수명주기를 재생하고 전략과 비즈니스 모델을 분석 할 수있을 정도로 충분히 오래되었습니다. 소니의 역량은 스토리지 업계에서 오랫동안 축적해온 오랜 역사를 바탕으로 하드웨어 기능에 달려 있지만 마이크로 소프트의 역량은 컴퓨터 운영 소프트웨어 분야에서 독보적 인 소프트웨어에 있습니다.
- 비디오 게임 퍼블리셔의 경제성을 살펴보면 마케팅이 가장 큰 구성 요소를 차지하고 그 다음으로 개발 비용, 배포 비용 및 라이센스 비용이 그 뒤를 잇습니다. 개발 비용은 게임 개발에 필요한 디자이너, 프로그래머 및 기타 직원을 고용하는 데 드는 비용으로 구성됩니다. 게시자는 소니와 Microsoft에 콘솔 사용에 대한 특정 요금을 지불합니다. 제 3 자 퍼블리셔는 라이센스 비용으로 소니에 약간의 비 용을 지불하지만, 소니가 수익의 훨씬 더 큰 부분을 자체적으로 유지할 수있게 해주는 인기있는 God of War 시리즈와 같은 사내 게임입니다. (
- 이 세대는 Android 및 iOS를 실행하는 스마트 폰 및 태블릿과의 치열한 경쟁이 예상됩니다. 콘솔 수익은 이미 Android 및 iOS 게임 수익에 못 미쳤습니다. 많은 분석가들은 이것이 가정용 게임 콘솔의 마지막 세대 일 것이라고 예측합니다. 또한 PC 그래픽은 콘솔 그래픽을 능가 할 것으로 예상됩니다. 현재 판매량에 따르면 소니의 PS4는 가격 책정 및 기능 측면에서 옳은 것으로 보이고 다른 두 콘솔은 큰 폭으로 앞서 가고 있습니다. ( Console Wars Heating Up.
비디오 게임 콘솔 전쟁은 전 세계적으로 게이머가 따라옵니다. 재무 측면은 주변 소음에서 종종 사라지 긴하지만 수익성은 회사가 결국 추구하는 가장 중요한 지표입니다.
비디오 게임 콘솔 영업의 경제적 측면 이전 세대 콘솔에는 소니 (SNE) PS3, 마이크로 소프트 (MSFT)의 Xbox 360 및 닌텐도 위 (Nintendo Wii)의 세 경쟁자가있었습니다. Nintendo Wii는 하드 코어 게임보다 레크리에이션 게이밍을 위해 더 많이 설계되었지만 다른 콘솔보다 많이 판매되었습니다. 현재 세대의 게임 콘솔은 8 세대 콘솔입니다. 일곱 번째 세대 콘솔은 수명주기를 재생하고 전략과 비즈니스 모델을 분석 할 수있을 정도로 충분히 오래되었습니다. 소니의 역량은 스토리지 업계에서 오랫동안 축적해온 오랜 역사를 바탕으로 하드웨어 기능에 달려 있지만 마이크로 소프트의 역량은 컴퓨터 운영 소프트웨어 분야에서 독보적 인 소프트웨어에 있습니다.
PS3와 Xbox 360 모두 2006 년과 2005 년에 각각 출시 된 이래로 전 세계적으로 8000 만 개 이상의 판매고를 기록했습니다. Wii는 1 억 대 이상을 판매했습니다. 이 콘솔은 일반적으로 약 6 ~ 8 년의 수명주기를 가지고있어 연구 개발, 생산 등의 비용을 충당 할 수 있습니다. 2006 년 PS3 출시 당시 각 콘솔은 약 240 달러의 손실로 판매되었습니다 Xbox 360은 2005 년 출시 당시 콘솔 당 미화 125 달러의 손실을 기록한 반면, PS3의 가장 큰 비용은 그래픽 카드, 블루 레이 드라이브 및 셀 CPU에 대한 것이 었습니다. Xbox 360은 1 년 후 콘솔 당 수익을 올렸지 만 PS3가 붕괴되기까지는 상당한 시간이 걸렸습니다.
기업들이 처음에 콘솔을 손실로 팔고있는 한 가지 이유는 고객을 사기 위해 유인하고, 판매 된 각 게임을 통해 손실을 보충하고 온라인 구독을 시도하는 것입니다. 또한, 더 많은 단위가 제조되면서, 비용은 결국 규모의 경제로 인해 감소합니다.누가 참여 했습니까?
업계의 주요 업체는 개발자, 퍼블리셔, 콘솔 제조업체 및 유통 업체입니다. 개발자는 게임을 디자인하고 코딩하는 작업을하고 있으며 제작자는 제조, 마케팅 등의 책임을지고 있습니다. Sony와 Microsoft는 게임의 일부로 퍼블리셔 역할을합니다. PS3 및 Xbox 360 용 게임을 개발하는 데 드는 비용은 1,000 만 달러를 상회하기 때문에 게임의 일부만 수익성이 있기 때문에 일반적으로 개발자는 비디오 게임의 개발에 자금을 지원하고 개발자는 자신의 역할에 제한을받으며 가치 사슬.가치의 대부분은 판매 및 유통에 의해 포착됩니다.
비디오 게임 퍼블리셔의 경제성을 살펴보면 마케팅이 가장 큰 구성 요소를 차지하고 그 다음으로 개발 비용, 배포 비용 및 라이센스 비용이 그 뒤를 잇습니다. 개발 비용은 게임 개발에 필요한 디자이너, 프로그래머 및 기타 직원을 고용하는 데 드는 비용으로 구성됩니다. 게시자는 소니와 Microsoft에 콘솔 사용에 대한 특정 요금을 지불합니다. 제 3 자 퍼블리셔는 라이센스 비용으로 소니에 약간의 비 용을 지불하지만, 소니가 수익의 훨씬 더 큰 부분을 자체적으로 유지할 수있게 해주는 인기있는 God of War 시리즈와 같은 사내 게임입니다. (
비디오 게임 산업이 어떻게 작동하는지
참조)소니는 초기 단계에서 기술적으로 진보 한 Xbox 360에 비해 프리미엄 가격으로 하이 엔드 기술을 제공하는 최초의 전략을 얻었다. Xbox PS3와 경쟁하기 위해 하드웨어에 더 많은 기능을 추가했으며 소니는 더 저렴한 버전의 PS3을 출시했습니다. PS3는 마침내 성능이 좋았습니다. Wii의 단계 그러면 그래픽 및 처리 능력면에서 훨씬 낮은 기술적 능력을 갖추고 있음에도 불구하고 PS3와 Xbox 360 모두를 팔아서 관리하는 Nintendo Wii가 있습니다. PS3와 Xbox가 목표로했던 전통적인 게임 관중과 달리 Wii는 일반 게이머와 소셜 게이머에게 판매되었습니다. 경쟁사와는 달리, 처음부터 하드웨어 장치에 대한 수익을 창출했습니다. Xbox와 PS3에 비해 대다수의 게임을 게시하기 때문에 판매 된 모든 Wii 게임의 훨씬 더 많은 부분을 관리 할 수 있습니다. 소니와 마이크로 소프트는 콘솔을 수정하여 신속하게 도전에 적응했습니다. Sony는 PlayStation Eye를 출시했으며 Microsoft는 Kinect를 출시했습니다.이 둘은 Wii의 모션 컨트롤러 기능을 통합했습니다. 차세대
2012 년 12 월 닌텐도의 Wii U 출시로 시작한 8 세대 게임 콘솔이 출시 된 지 1 년 후 소니의 PS4와 Microsoft의 Xbox One이 출시되면서 소니는 콘솔 당 손실을 대폭 줄였습니다. 콘솔 당 더 많은 손실을 게시하고 있습니다. Wii U조차도 이제는 팔리고 있습니다.
이 세대는 Android 및 iOS를 실행하는 스마트 폰 및 태블릿과의 치열한 경쟁이 예상됩니다. 콘솔 수익은 이미 Android 및 iOS 게임 수익에 못 미쳤습니다. 많은 분석가들은 이것이 가정용 게임 콘솔의 마지막 세대 일 것이라고 예측합니다. 또한 PC 그래픽은 콘솔 그래픽을 능가 할 것으로 예상됩니다. 현재 판매량에 따르면 소니의 PS4는 가격 책정 및 기능 측면에서 옳은 것으로 보이고 다른 두 콘솔은 큰 폭으로 앞서 가고 있습니다. ( Console Wars Heating Up.
참조)
결론 999 Sony는 PS2로 게임 콘솔 시장을 장악하고 있었지만 PS3를 놓고 비틀 거리며 Nintendo와 Microsoft를 시장에 발판으로 삼았습니다.그것은 PS4로 시장 점유율의 일부를 얻은 것처럼 보이지만, 새로운 기술과 변화하는 소비자 습관이 콘솔 게임 산업에 어떻게 영향을 미치는지는 시간 만 알 수 있습니다.
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