연혁
1950 년대 후반과 1960 년대 초반에 최초의 비디오 게임이 생겨났다. 그러나 비디오 게임 산업을 촉매 화 한 것은 1970 년대의 발전이었습니다.
- 1972 년에 최초의 TV 기반 게임 인 오디세이 (Odyssey)가 출시되면서 곧바로 인기를 얻었습니다. "탁구 (Pong)"라고 불리는 탁구 기반의 게임도 큰 성공을 거두었습니다.
1977 년 Atari는 카트리지 사용을 통해 여러 게임을 지원하는 비디오 게임 시스템 인 "2600"을 출시했으며 1978 년 Nintendo는 여러 아케이드 게임으로 콘솔을 선보였습니다. "동키 콩 (Donkey Kong)", "팩 맨 (Pac Man)"및 "스페이스 인베이더 (Space Invaders)"는 미국에서 비디오 게임 산업을 더욱 촉진시킨 엄청난 인기 게임이었습니다. "Mario Bros"와 "Tetris"는 같은시기에 소개 된 다른 유명 게임이었습니다.
- 1995 년, 32 비트 플레이 스테이션 원으로 게임 영역에 진입 한 Sony Corporation (SNE
- SNESONY CORP45.87 + 2.37 %
- Highstock 4. 2. 6 1996 년 닌텐도 N64, 1999 년 세가 128 비트 드림 캐스트. 소니의 128 비트 플레이 스테이션 2 (2000 년), 마이크로 소프트 (MSFT MSFTMicrosoft Corp84,47 + 0.39 %
- HighStock 4. 2. 6 ) 2001 년 XBox는 오늘날의 비디오 게임 시장의 화두가되었습니다. -> 업계 성장 동인
저렴한 비용으로 향상된 컴퓨팅 성능.
고속 및 고급 그래픽을 갖춘 더 나은 처리 장치로 인해 최종 사용자가 실제 경험을 할 수있게되었습니다.
- 게임 개발 및 출판업의 통합. 개발 및 출판 기능은 별도의 사업체로 존재했습니다. 수년에 걸쳐 인수 또는 유기적 개발을 통한이 두 비즈니스의 통합은 비디오 게임 산업 전반을 진화시키는 데 도움이되었습니다. 개발자가 별도의 게시자로부터 외부 자금을 기다리지 않고도 게임을 만드는 것이 더 쉬워졌습니다. 사내 개발자가 있으면 게시자는 아이디어를 얻고 더 많은 비용 효율성을 얻을 수 있습니다.
- 인프라 개선. 향상된 대역폭과 향상된 광대역 및 무선 랜 연결로 온라인 게임, 소셜 게임 및 네트워크 기반 멀티 플레이어 게임 스트림이 크게 향상되었습니다. 오늘날 온라인 / 앱 기반 '스크 블블 (Scrabble)'이나 지구 반대편에있는 낯선 사람과 체스를 게임하는 것은 쉽습니다. 팀 수준의 스포츠를 추구하기 위해 먼 친구와 팀을 이룹니다.
- 비디오 게임 산업은 네 가지 주요 구성 요소를 가지고 있습니다 : 하드웨어
-> -
소프트웨어
- : 실제 비디오 게임이 소프트웨어 세그먼트를 구성합니다. CD / DVD에서 구입할 수 있으며, 다운로드 가능한 설치 또는 모바일 응용 프로그램으로 사용할 수 있습니다. 워크 플로우 체인은 다음과 같습니다 : 개발자와 퍼블리셔는 게임 컨셉에 동의합니다. 그런 다음 개발자는 게시자로부터 선행 된 고정 수수료로 게임을 개발 한 다음 발행 후 판매 된 모든 사본에 고정 된 로열티 지불액을 지불합니다. 로열티 지급액에는 판매 될 사본 수에 대한 기준이있을 수 있습니다. 게시자는 마케팅, 영업 및 배포를 담당합니다.
개발자는 다양한 규모의 독립 기업이며, 출판사는 일반적으로 EA (Electronic Arts, Inc.)와 같은 대형 글로벌 기업입니다 (EA
EAElectronic Arts 112.26-0.65 %- Highstock 4. 2. 6 < ). 새로운 게임 컨셉에 투자하는 것은 값 비싸고 도전적인 벤처 기업입니다. 개발은 가장 큰 비용 요소이므로 게임 아이디어는 게시자가 개발 자금을 조달 할 수있을 정도로 강력하고 납득력이 있어야합니다. 수익률은 판매량에 따라 다르며 판매량은 소비자 선호도에 따라 다릅니다.
게임은 온라인으로 제공 될 수도 있고 웹 사이트에서 호스팅 될 수도 있습니다. 이 사이트는 소액 거래 (예 : $ 10를 지불하여 다음 세 단계 건너 뛰기)를 통해 온라인 광고를 게재하거나 몇 단계를 무료로 유지하고 높은 수준의 비용을 부과함으로써 수익을 창출합니다.
인프라 (Infrastructure) : 인프라는 인터넷, 네트워크 및 연결성을 포함합니다. 오프라인 판매의 소매 유통을 용이하게하는 판매 및 유통 채널도 포함됩니다. 예를 들어, 모바일 게임은 앱 스토어를 통해 쉽게 구입하고 다운로드 할 수 있으며, PC에 게임을 설치하기위한 DVD는 가까운 월마트에서 구입할 수 있습니다. 이 사업과 관련된 사업체는 DVD 판매를위한 소매 업체의 인하와 같이 "배포 수수료"를 부과하거나 다운로드 용 앱 호스팅을위한 앱 스토어에 지불 한 프리미엄과 같은 비용을 청구하여 수익을 창출합니다. 지원 기술 : 게임 콘솔은 게임 플랫폼 일뿐 아니라, 그들은 또한 연결 허브의 역할을합니다.사용자를 전용 게임 네트워크에 연결하는 것 외에도 Netflix (NFLX
NFLXNetflix Inc200.13 + 0.06 %
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- 로 만든)를 비롯한 다양한 응용 프로그램을 지원합니다. 구독 기반으로 이러한 장치를 통해 직접 영화를 볼 수도 있습니다. 이러한 기술 및 응용 프로그램을 제공하고 지원하는 데 관련된 엔티티는 가입 / 지불시 사용자 사용 요금으로 돈을 벌 수 있습니다. (Related : 비디오 게임 산업의 작동 방식) 비디오 게임 산업 개요
- 2015 Entertainment Software Association (ESA)은 비디오 게임 산업에 대한 상세한 분석을 제공합니다. 주요 내용은 다음과 같습니다. 2014 년 미국에서 약 1 억 3,500 만 개의 게임이 판매되어 220 억 달러의 매출을 올렸습니다. 전세계 매출액은 46 달러였다. 2014 년에는 50 억입니다. 비디오 게임 산업은 미국 36 개 주에서 146 명이 넘는 직원을 고용합니다. 게임은 남성 청소년들에게 주로 인기가 있다는 대중적 믿음과는 달리, 평균 게이머는 35 세이며 게이머의 44 %는 여성입니다. <약 9 억 5 천만명의 미국인이 정기적으로 비디오 게임을하며, 각 가정에는 평균 2 명의 활동적인 게이머가 있습니다.
미국인의 42 %는 일주일에 적어도 3 시간 이상 비디오 게임에 참여하고 있습니다.
미국 가정의 80 %가 게임 기기를 소유하고 있으며, 51 %는 전용 게임 콘솔을 소유하고 있습니다.
- 게이머의 54 %는 적어도 매주 한 번 멀티 플레이어 게임에 참여하여 네트워킹 효과 ( "사용자가 더 많은 사용자를 끌어 들이기")를 나타냅니다.
- 인기는 다양한 유형의 비디오 게임에 걸쳐 균등하게 분할됩니다. 사회 게임, 액션 게임 및 퍼즐 / 보드 / 카드 게임은 각각 약 30-35 %의 점유율을 가지고 있습니다. 이전에 중독성 활동으로 인식 된 보호자는 이제 비디오 게임을 가족 및 어린이와 사교적으로 소통하고 TV 또는 영화를 시청할 수있는 좋은 대안으로보고 있습니다.
- ESRB와 같은 비디오 게임 등급 시스템의 도입은 사회 및 가족 수준에서 자신감을 구축함으로써 판매를 향상시키는 데 도움이되었습니다.
- 비디오 게임 판매는 성수기 경향을 보이며, 축제 시즌 동안 최대 판매가 발생합니다.
- Statista의 그래프 제공
- 개발 및 기회 영역
- 플랫폼 기반 게임 부문은 플랫폼이 잘 구축되어 있기 때문에 치열한 경쟁을 벌이고 있습니다. 포춘지 매거진 (Fortune Magazine)은 모바일 게임이 2015 년 콘솔 기반 게임을 따라 잡을 잠재력이 있다고 예측합니다. 무선 게임은 여전히 발전 중이며 성장 잠재력이 엄청납니다.
- 가상 현실을 개발하는 가상 현실 회사 인 Oculus VR을 인수 한 Facebook, Inc. (FB
- FBFacebook Inc180.17 + 0.70 %
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- 현실 게임 시스템은 게임 산업의 미래에 대한 통찰력을 제공합니다. 가상 현실은 현실 세계에서 게임을하는 것처럼 비디오 게임을 가상으로보고 듣고 행동하는 '몰입 형'접근 방식을 취합니다. 오늘날의 비디오 게임 세계에서 명확한 시장 리더십이 없다는 것은 시장의 조직화되지 않은 특성을 시사합니다.그것은 또한 자본화 될 좋은 사업 기회를 가리킨다. 예를 들어 여러 게임을 주문형으로 제공 할 수있는 잘 알려진 대형 게임 수집기는 없습니다. 아마존. com, Inc. (AMZN
- AMZNAmazon.com Inc, 120. 66 + 0.282 % Highstock 4. 2. 6
로 만든) Twitch의 최근 구입으로 라이브 스트리밍 비디오 게임 플레이는 이러한 방향으로 나아갈 수 있습니다.
선진국 시장에 주로 집중되어있어 개발 도상국의 비즈니스 성장 잠재력이 상당합니다. 젊은 세대와 세대에 걸쳐 비디오 게임의 수용이 증가함에 따라 아직 글로벌 수준에서 자본화되지 않은 많은 기회가 있습니다. (관련 : 비디오 게임 주식으로 포트폴리오 강화)
결론 오늘날 게임 및 기술 발전에 대한 수용은 비디오 게임 산업의 전반적인 성장을 도왔습니다. 게임은 더 이상 아동을위한 중독성있는 활동으로 보이지 않지만 친구 및 가족과 사교적으로 사귈 수있는 수단으로, 그리고 교육, 건강, 예술 및 기술을 향상시키는 방법으로 간주됩니다. 업계는 여전히 경쟁력을 유지하고 있으며 개발은 여전히 위험한 벤처가 될 수 있기 때문에 게임 개발 개념의 수익은 불확실합니다. 최종 사용자를위한 새로운 매력적인 아이디어와 개선 된 경험은 비디오 게임 업계에서 성공하기위한 결정 요인으로 계속 될 것입니다.
최초의 비디오 게임 ETF 출시
비디오 게임 산업에 초점을 맞춘 ETF가 어제 출시되었습니다.
비디오 게임 산업이 어떻게 변화하고 있는가
비디오 게임 제작은 점점 복잡 해졌고 주요 콘솔 중 하나에서 실행되는 게임을 만드는 비용은 이처럼 더 복잡해졌습니다.
비디오 게임 주식으로 포트폴리오 강화
이 급변하는 지역에 투자하여 상금을 높이십시오 숙련 된 산업. 비디오 게임을 생각할 때 퐁 (Pong)이 떠오르면 비디오 게임 산업이 발전한 강국과 접촉하지 않을 수 있습니다.